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इन वर्षों में, इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स (जिसे एस्पोर्ट्स के रूप में भी जाना जाता है) पारंपरिक खेल, मनोरंजन और जुआ उद्योगों के एक प्रमुख विघटनकर्ता के रूप में विकसित हुए हैं। 2021 में, वैश्विक एस्पोर्ट्स बाजार का मूल्य केवल 1.08 बिलियन (पिछले वर्ष की तुलना में लगभग 50% वृद्धि) से अधिक था और तकनीकी और सामाजिक विकास के साथ-साथ बढ़ना जारी है।
और, जुआ उद्योग के भीतर रुचि बढ़ी है, आने वाले वर्षों में Esports मैचों पर कुल राशि बढ़कर 16 बिलियन डॉलर होने की उम्मीद है। हमारे साथ जुड़ें क्योंकि हम एस्पोर्ट्स के इतिहास पर एक संक्षिप्त नज़र डालते हैं, प्रतिस्पर्धी हलकों में उनकी उल्कापिंड वृद्धि, उन्हें चलाने वाली जनसांख्यिकी, और इस बढ़ती घटना के लिए भविष्य क्या है।
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चिकोटी ऊपर आती है
जबकि एमएलजी एस्पोर्ट्स लीग बनाने वाला पहला था, यह 2011 में ट्विच की शुरूआत थी जिसने सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों के लिए एक जुनून से एक व्यवसाय तक जाने दिया। अपने स्वयं के गेमप्ले और टूर्नामेंटों को प्रबंधित और स्ट्रीम करके, खिलाड़ी स्ट्रीमिंग गेमप्ले के आसपास पूरे करियर का निर्माण कर सकते हैं और दृश्य पर अपना नाम बना सकते हैं। इस तरह के प्रदर्शन के उप-उत्पाद के रूप में, गेम स्टूडियो ने ग्राफिक्स और गेमप्ले लूप में निरंतर सुधार के साथ पाइपलाइन में ताजा सामग्री रखते हुए दोनों खिलाड़ियों और उनके दर्शकों की मांगों के साथ तालमेल रखने की आवश्यकता की खोज की।
हाल के प्रमुख टूर्नामेंट
भले ही इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स इवेंट, जैसा कि हम जानते हैं, केवल कुछ दशकों से ही चल रहे हैं, उनके पुरस्कार पूल पहले से ही पारंपरिक खेलों की तुलना में हैं। उदाहरण के लिए, 2011 में लीग ऑफ़ लेजेंड्स वर्ल्ड चैम्पियनशिप में $2 मिलियन डॉलर का पुरस्कार पूल था, जो उस समय के इतिहास में सबसे बड़ा था। फिर, केवल आठ साल बाद फ़ोर्टनाइट विश्व कप ने $30 मिलियन के कुल पुरस्कार पूल के साथ कुल और व्यक्तिगत पुरस्कार पूल दोनों के रिकॉर्ड तोड़ दिए। इसे परिप्रेक्ष्य में रखने के लिए, “बुघा” के नाम से जाने जाने वाले एक खिलाड़ी ने पुरस्कार राशि में $3 मिलियन से अधिक का घर ले लिया – विंबलडन 2021 के विजेता नोवाक जोकोविच द्वारा घर ले लिए गए 2.3 मिलियन डॉलर की तुलना में।
लगातार दसवें वर्ष, वाल्व की वार्षिक डोटा 2 वैश्विक चैंपियनशिप ने एस्पोर्ट्स प्राइज पूल के रिकॉर्ड को तोड़ दिया है। जबकि टूर्नामेंट ने 2011 और 2012 में $1.6 मिलियन के कुल पुरस्कार पूल की पेशकश की, यह 2013 के बाद से Esports के इतिहास में क्राउडफंडेड पुरस्कार पूल का सबसे सफल उदाहरण रहा है।
Esports राजस्व कैसे उत्पन्न करता है
कुछ मायनों में, पारिस्थितिकी तंत्र दर्शकों, टीमों, मीडिया अधिकारों, विज्ञापन और इवेंट प्रायोजकों के साथ पारंपरिक खेलों जैसा दिखता है। खेल लाइसेंस प्रकाशकों के स्वामित्व में हैं, स्ट्रीमिंग कंपनियों ट्विच और यूट्यूब पसंदीदा मीडिया प्लेटफॉर्म के रूप में हैं।
प्रायोजन राजस्व का एक महत्वपूर्ण प्रतिशत प्रदान करते हैं। विज्ञापन, मीडिया अधिकार, गेम पब्लिशर फीस, और मर्चेंडाइजिंग कुछ अन्य धन जनरेटर के साथ-साथ टिकट वाले लाइव इवेंट भी हैं। एस्पोर्ट्स टीमों के मालिक, फ्रेंचाइजी, प्रायोजन सौदे, टूर्नामेंट जीत से वित्तीय पुरस्कार, और बहुत कुछ है – बिल्कुल नियमित पेशेवर खेल टीमों की तरह, जो सभी उनकी वार्षिक आय और कुल मूल्यांकन में योगदान करते हैं। जब महामारी समाप्त हो जाती है, तो इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स लीग लाइव गेमिंग आयोजित करके अपने दर्शकों की संख्या बढ़ाने के अपने प्रयासों को फिर से शुरू कर सकती हैं।
एक iGaming वर्टिकल के रूप में Esports
Esports धीरे-धीरे iGaming व्यवसाय में अन्य लोकप्रिय ऑनलाइन सट्टेबाजी गतिविधियों और रुझानों को पकड़ रहा है। स्टेटिस्टा के अनुसार, 2020 और 2021 के बीच ईस्पोर्ट्स के बाजार मूल्य में 50% की वृद्धि हुई। चल रही वैश्विक महामारी का निश्चित रूप से इस गोद लेने की दर पर प्रभाव पड़ा है क्योंकि खेल सट्टेबाजों के लिए जुआ खेलने के लिए लाइव खेल गतिविधि प्राप्त करना अधिक कठिन था – जिसके परिणामस्वरूप वे अंतर को भरने के लिए Esports की ओर रुख कर रहे हैं।
उठाव का एक अन्य कारण यह है कि खेल कितने सुलभ हैं। जैसा कि एस्पोर्ट्स जुआरी व्यापक जुआ जनसांख्यिकीय के युवा पक्ष में होते हैं। संभावना है कि वे पहले से ही कुछ समय से खुद इन खेलों को खेल रहे हैं, और इसलिए यांत्रिकी और जोखिमों की अच्छी समझ रखते हैं। इसका परिणाम उन्हें कार्रवाई के करीब महसूस होता है और वे अधिक सूचित दांव लगाने में सक्षम होते हैं।
Esports से गुणवत्तापूर्ण डेटा की उपलब्धता ने भी iGaming हलकों में इसके उदय में योगदान दिया है। वास्तविक समय में बड़ी मात्रा में कम-विलंबता डेटा का उत्पादन करके, इस प्रकार का जुआ किसी भी ऑपरेटर या खिलाड़ी के लिए बहुत उपयुक्त है। ऐसा इसलिए है क्योंकि प्रतियोगिताओं को पहले से ही एक मशीन से चलाया जा रहा है, जिसका अर्थ है कि गेम सेकंड के भीतर महत्वपूर्ण गेम डेटा की गणना, ऑफ़र और वितरण कर सकते हैं। तात्कालिक डेटा की इस बढ़ी हुई मात्रा के साथ, ऑपरेटर ग्राहकों को बेहतर और अधिक सटीक ऑड्स प्रदान करने में सक्षम होंगे, जिसके परिणामस्वरूप बेहतर और अधिक आकर्षक बेटिंग अनुभव होगा।
जनसांख्यिकी को निर्यात करता है
स्टेटिस्टा के अनुसार, एशिया-पैसिफ़िक (APAC), उत्तरी अमेरिका और यूरोप शीर्ष तीन Esports बाज़ार हैं, APAC के पास 2019 में वैश्विक eSports दर्शकों की संख्या के आधे से अधिक (57%) के लिए लेखांकन है। इस बीच, उत्तरी अमेरिका ने $641 मिलियन अमेरिकी डॉलर की कमाई की 2021 में प्रायोजन और विज्ञापन से, यूरोप के साथ 2023 तक 670 मिलियन यूरो तक पहुंचने का अनुमान है।
सबसे तेजी से बढ़ते क्षेत्रों में से एक लैटिन अमेरिका है, जिसने 2019 में राजस्व में 18 मिलियन डॉलर की कमाई की और अब PwC के अनुमान के अनुसार, 2023 तक 42 मिलियन डॉलर से अधिक होने का अनुमान है।
वैश्विक इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स ऑडियंस 2021 में 474 मिलियन लोगों तक पहुंच गई। आने वाले वर्षों में दुनिया के कुछ शीर्ष गेमर्स द्वारा खेले जाने वाले अपने पसंदीदा खेलों को देखने के लिए अधिक दर्शकों के आने की संभावना है। वैश्विक स्तर पर, 2024 तक 577 मिलियन से अधिक लोगों द्वारा ईस्पोर्ट्स देखने की भविष्यवाणी की गई है।
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